présentation du JEU Black Myth Wukong
sortie le 8 aout 2024
Histoire du jeu Black Myth Wukong
Enfin, il existe un jeu basé sur l’histoire mythologique chinoise originale « Journey to the West », qui est le prototype de « Dragon Ball ». ” Après six années de dur labeur pour les studio Chinois « Black Myth : Wukong » est enfin là, et ce jour-là, tout le réseau a explosé !
En detail :
Voici quelques bonnes raisons de jouer à Black Myth Wukong
« Black Myth : Wukong » a pris six ans et demi pour être peaufiné et a coûté au moins 400 millions de yuans, et certains initiés de l’industrie prédisent que les ventes actuelles du jeu sur le marché devraient être de plus de 5 millions d’exemplaires, et pourraient même atteindre des dizaines de millions d’exemplaires. Cela signifie que sans tenir compte de la commission de la plateforme, les revenus de « Black Myth : Wukong » après sa sortie devraient atteindre 2,6 milliards de yuans.
Découvrez les coulisses de « Black Myth : Wukong »
En matière de création artistique, Yang Qi, co-fondateur de Game Science et directeur artistique de « Black Myth : Wukong », a profondément inspiré de nombreuses personnes. Il affirme : « L’âge d’or de la créativité se situe vers 35 ans. Si vous n’avez pas créé une œuvre dont vous êtes fier avant cet âge, vous risquez de ne plus retrouver cette même créativité plus tard. »
Le cofondateur de Game Science, Recruit, partage également cette vision. Il souligne que la réalisation d’un projet aussi ambitieux, avec des exigences de qualité extrêmement élevées, est semée d’obstacles dès le début. C’est précisément cette difficulté qui le motive, lui et son équipe, à se surpasser : « Nous ne pouvons pas nous arrêter à 35 ans, mais il est crucial de ne pas gâcher les opportunités qui se présentent. C’est une occasion unique d’explorer les possibilités de l’industrie et de perfectionner mes compétences techniques. Pour rivaliser avec les jeux triple A, il ne s’agit pas seulement de repousser les limites de la qualité visuelle, mais aussi de mener une bataille de longue haleine sur le front de l’efficacité de production. »
Réussir dans les coulisses de « Black Myth : Wukong » est loin d’être une tâche facile. Pour en comprendre la difficulté, il suffit de se référer à l’article « Who Murdered Our Game » publié en 2007 par Feng Ji, fondateur de Game Science et producteur de « Black Myth : Wukong ». Cet article, largement diffusé sur Internet, témoigne des défis colossaux rencontrés lors du développement de jeux et de l’état de l’industrie à cette époque.
Citation : « Échouer ! Passez au prochain échec ! En ce moment, de nombreuses équipes de développement de jeux sont au bord de l’échec. Fermez les yeux et imaginez cette scène, puis regardez autour de vous. Est-ce que cela se passe autour de vous ? En 2006, plus de 60 jeux en ligne ont été développés en Chine, mais moins de 15 ont survécu et sont devenus rentables. Plus de 75 % des projets échouent totalement ou sont loin d’atteindre leurs objectifs ! Sur le marché chinois des jeux en ligne, de plus en plus concurrentiel, cette proportion ne cesse d’augmenter. »
Feng Ji souligne également que de nombreux nouveaux jeux, conçus pour le grand public, sont discrètement abandonnés à différents stades des tests internes, bien avant d’atteindre la phase de promotion à grande échelle. Et pour ceux qui restent, ils disparaissent souvent rapidement dans l’oubli, comme en témoigne l’incapacité à se rappeler le nom d’un jeu qui aurait été en phase de bêta publique récemment. La plupart des nouveaux jeux en ligne ne sont qu’un feu de paille.
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Qu’est-ce qui a mal tourné ? Qui a tué notre jeu ? Pourquoi, lorsque vous levez les yeux, voyez-vous des produits finis partout ? L’industrie de l’or, celle qui « imprimait de l’argent en dormant », a-t-elle disparu il y a quatre ans ? Comment les joueurs, autrefois adorables, sont-ils devenus soudainement si chaotiques et hideux ?
Cet article n’a pas pour but d’analyser l’environnement extérieur, la concurrence sur le marché, l’accumulation culturelle, la psychologie des utilisateurs, le contenu du jeu ou les divers problèmes liés aux personnages. Il se concentre plutôt sur les raisons de l’échec dans la recherche et le développement de jeux indépendants, vues sous l’angle de la planification de jeu, domaine dans lequel je travaille. Ce texte n’est pas un guide pour réussir un bon plan de jeu, mais une expression plus personnelle et émotionnelle de mon point de vue, incluant des leçons pratiques tirées de l’expérience, dans l’espoir de prévenir l’échec total d’autres projets.
Mort-Né
Cette expression peut sembler cruelle, mais ceux qui ont participé à un projet de jeu avorté comprendront qu’elle est malheureusement appropriée. De nombreux jeux partagent un même schéma : environ un an de développement, suivi d’un arrêt brutal avant même que la plupart des joueurs n’en aient eu connaissance. Cela peut être dû à la recherche d’un succès rapide par les investisseurs, à une mauvaise prise de décision, à une gestion chaotique, à l’évolution des goûts du marché, au manque d’expérience de l’équipe, ou même à des événements imprévisibles comme un tsunami. Mais la véritable cause fondamentale reste floue : était-ce un manque de vitalité initiale ? Une gestation trop courte ? Des ressources insuffisantes ? Un manque de compétence du médecin qui a pratiqué la césarienne ? Pourquoi échouons-nous constamment à produire des « bébés » (produits) en bonne santé ?
Un aspect souvent négligé dans le succès des jeux est qu’ils ne survivent pas parce qu’ils ont consommé plus de ressources ou pris plus de temps que leurs homologues avortés. Il est courant d’exagérer les qualités « d’élitisme », de « travail acharné » et de « procrastination » dans le processus de développement d’un jeu (ou de tout autre produit), en citant des exemples comme « les programmeurs ont travaillé toute la nuit pour améliorer le moteur physique », « les artistes ont utilisé une palette de 256 couleurs pour obtenir un effet de feu arrière réaliste », « la planification a rejeté près de 30 designs de boss différents », « les managers ont désespérément convaincu le conseil d’administration de retarder la sortie d’un an supplémentaire », et ainsi de suite.
Mais est-ce vraiment la réalité ? Certes, l’attitude au travail et l’environnement externe sont des facteurs clés du succès final. Cependant, si nous concentrons notre attention uniquement sur ces rares grandes œuvres, patiemment développées pendant des années, cela peut nous amener à éviter une véritable révision de nous-mêmes. Cette tendance conduit à une « grande méthodologie » sur la manière de créer un bon jeu, où toutes les discussions sur la réussite se transforment en séminaires sur la façon de se conformer à cette « grande méthodologie ». À mon avis, cette vision unique du succès est mal intentionnée, car elle détourne l’attention de l’examen critique des compétences fondamentales du créateur de jeux, éliminant tout questionnement, introspection ou amélioration.
Regardons la réalité en face : sur le marché, de nombreux jeux à succès suivent un modèle unifié. Prenons l’exemple de « Street Basketball », un jeu développé en un an par une équipe sans grande expérience (leur premier titre avait même échoué). Ce jeu, conçu à la hâte, est devenu l’un des jeux de sport en ligne les plus rentables. Cet exemple devrait nous rappeler de chercher ce qui fait réellement le succès d’un jeu, au-delà des idées reçues de « leaders exceptionnels + équipe d’élite + années de travail acharné ». Il est temps de revenir en arrière et de se rappeler ce que les planificateurs ont fait avant la tragédie finale de l’échec.
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Une équipe maudite
Je me demande souvent si certains projets voués à l’échec n’étaient pas déjà condamnés dès le départ. En nous concentrant sur la planification du jeu, on peut observer que certaines idées, dès le début de la création, s’enracinent dans l’esprit des membres de l’équipe. Cela crée une sorte de suggestion psychologique croissante : « Je perçois si bien les défauts inhérents de ce projet que je pressens qu’il échouera inévitablement. » Lorsque vos planificateurs partagent cette vision pessimiste, l’équipe se retrouve malheureusement piégée dans une prophétie autoréalisatrice.
Repensez à votre expérience : imaginez les écrans de vos collègues pendant leurs moments de détente – des fenêtres de chat qui se chevauchent, des séries américaines récentes, d’anciens jeux de Blizzard ou Valve… Mais avez-vous vu quelqu’un tester le jeu en développement ? Probablement pas. Si c’est le cas, c’est l’un des signes les plus typiques d’une équipe maudite.
Pourquoi ne pas jouer à votre propre jeu ? Posez cette question à vos collègues un par un. La plupart se moqueront peut-être de vous ou éviteront de répondre. Certains pourraient même vous dire franchement : « Pourquoi jouer ? On y travaille tous les jours, on en a assez ! » Si cela vient des programmeurs ou des artistes, cela peut encore se comprendre – ils peuvent être très compétents sans aimer jouer à leur propre jeu. Mais si de telles réponses viennent des planificateurs, des directeurs créatifs, ou des superviseurs de la planification, c’est un signe alarmant : le manque d’enthousiasme du planificateur principal pour jouer à son propre jeu est un indicateur d’un risque majeur pour le projet.
Cela peut sembler évident, un jeu que vous n’aimez pas vous-même ne peut guère séduire les autres. C’est une leçon qui mérite d’être répétée, car elle est souvent ignorée.
Dans mon entreprise précédente, nous avions développé un petit jeu de réflexion amusant. Pendant la période de test, presque tout le monde, pas seulement les développeurs, est devenu un joueur fidèle. Après le travail, nous nous réunissions pour des parties endiablées, cherchant à remporter des victoires et à obtenir de nouveaux titres. En tant que responsable du son, j’avais créé trois effets sonores différents, dont un style rap, juste pour le plaisir. Lorsque le jeu a été officiellement lancé, il a rapidement dépassé nos attentes en termes de nombre d’utilisateurs en ligne.
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Gardez deux éléments essentiels en tête
Premièrement, l’enthousiasme ne se confond pas avec le simple fait d’aimer quelque chose. Personne ne vous obligera à apprécier une tâche, et il y aura toujours des personnes qui n’aimeront pas voir leurs idées prendre forme. Cependant, la véritable question est la suivante : si un planificateur ne trouve même pas le temps ou l’envie de s’investir dans son propre jeu pendant ses moments libres (ce que l’on pourrait appeler la passion), comment peut-il juger de la jouabilité de son jeu ? Comment pourrait-il comprendre les attentes des joueurs et anticiper ce qu’il faudrait ajouter pour les satisfaire ?
Deuxièmement, un bon jeu mérite d’être joué, peu importe le moment. Si un planificateur utilise l’excuse de la « lassitude » pour justifier sa procrastination, c’est qu’il a déjà abandonné mentalement. Il pourrait dire : « J’ai exploré le jeu, rien ne m’enthousiasme (même si je n’y ai pas consacré beaucoup de temps), et je n’ai plus envie de continuer. » Cette attitude démontre un profond découragement et l’incapacité de voir un moyen d’améliorer la situation.
Si vous y réfléchissez bien, n’est-ce pas profondément décourageant ?
Lorsque les membres clés d’une équipe de projet, ces « visionnaires » censés réfléchir au gameplay, découvrir de nouvelles sources de plaisir et orienter le développement du jeu, commencent à prédire l’échec de leur propre projet alors même qu’il est encore en cours, ils en arrivent à détester leur propre travail. Non seulement ils évitent de jouer à leur jeu, mais ils finissent par le mépriser pour la frustration qu’il leur procure.
C’est pire qu’un soldat qui se prépare à capituler tout en espérant encore la victoire. Lorsque j’observe à quel point les membres de l’équipe jouent à leurs propres jeux, je constate que le niveau moyen de jeu est souvent inférieur à celui du programmeur ou de l’artiste. Par exemple, le planificateur qui obtient les meilleurs résultats a souvent moins d’expérience en jeu que ses collègues en programmation ou en graphisme.
Un autre constat troublant est que la plupart des planificateurs semblent ignorer l’impact de cette attitude. Ils donnent l’impression de faire des heures supplémentaires, de suivre chaque tâche et de communiquer activement avec toutes les parties prenantes. Pourtant, la réalité est embarrassante : ils jouent rarement, voire jamais, à leur propre jeu.
Il n’est donc pas surprenant que lorsque le planificateur est pessimiste à propos du projet, cette négativité se répande insidieusement au sein de l’équipe, comme une pluie fine, jusqu’à infecter même les membres les plus motivés. Vous voyez alors un phénomène inquiétant : de moins en moins de personnes dans l’équipe jouent au jeu qu’ils développent.
Cette planification négative a un effet dévastateur sur l’équipe, leur désespoir est profond. Ces personnes, qui devraient être les plus motivées, enthousiastes et proactives, voient leur travail devenir une tâche passive, dictée par l’environnement. Ils étaient censés être les moteurs du changement, mais ils ont perdu tout courage ; ils ne sont plus prêts à explorer ce que le jeu peut offrir, et craignent tout changement majeur. Ils manquent d’ambition, de confiance, et encore moins d’une vision claire pour leur « bébé ». Ils justifient chaque échec par de « bonnes raisons », sans jamais reconnaître comment ils ont érodé l’esprit de l’équipe – l’idée même de créer un bon jeu.
Regardez-les dans les yeux, et vous comprendrez tout. Ce n’est qu’une flaque d’eau stagnante, sans aucune flamme d’idéalisme pour l’animer.
Plus vous vous éloignez de cette vision, plus vous vous rapprochez de ce que le joueur pourrait réellement désirer.
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Doit-on encore traiter les joueurs comme des animaux ?
Ne soyez pas surpris : ces discussions sont courantes dans les cercles de planification des jeux en ligne, et elles ne sont pas exagérées. Si vous préférez une approche plus modérée, on pourrait dire ceci :
L’industrie du jeu en ligne en Chine a engendré une génération de planificateurs comme moi, qui réfléchissent chaque jour aux cinq points suivants :
- Comment rendre les joueurs dépendants
- Comment maximiser les dépenses des joueurs
- Comment encourager les joueurs à former des groupes
- Comment inciter les joueurs à se confronter les uns aux autres
- Comment intégrer des mécanismes de jeu d’argent et des échanges d’objets virtuels
Croyez-moi, presque toutes les entreprises qui développent des jeux en ligne intègrent ces cinq objectifs dans leur planification. La réussite d’un plan est souvent mesurée par l’efficacité avec laquelle ces objectifs sont atteints dans le jeu, même si les priorités peuvent varier selon le type de jeu.
Ainsi, dans de nombreuses équipes de développement, l’objectif n’est pas tant de créer des jeux plus amusants et enrichissants, mais de rendre les joueurs accros, de les pousser à rester dans des groupes, à s’affronter et à participer à des activités monétisées telles que les jeux d’argent ou les échanges virtuels.
Cette approche a donné naissance à une multitude de mécanismes spécifiques aux jeux en ligne : des ajouts constants de nouvelles cartes, monstres, niveaux et équipements, des systèmes de réincarnation et de progression infinie, des événements à double expérience, des classements, des systèmes de communication en temps réel, des loteries virtuelles, et des zones spéciales où l’on peut multiplier ses gains.
Ces éléments ont permis à l’industrie du jeu en ligne d’atteindre des sommets économiques sans précédent, surpassant largement les jeux traditionnels en termes de rentabilité. Nous avons célébré cette créativité, voyant en elle la voie vers la prospérité pour l’industrie du jeu en ligne en Chine.
Ce phénomène est particulièrement frappant dans le monde du développement de jeux en ligne : nous sommes devenus des experts en mathématiques, analysant en permanence des modèles statistiques pour optimiser chaque aspect du jeu. Nous sommes devenus des spécialistes du comportement, cherchant à améliorer la dépendance des joueurs. Nous sommes devenus des provocateurs, encourageant les joueurs à transgresser les règles de la réalité pour évacuer leurs frustrations. Enfin, nous sommes devenus des bookmakers et des intermédiaires dans des transactions douteuses, alimentant un marché noir virtuel.
Nous sommes devenus des planificateurs de jeux chevronnés.
Le planificateur principal de mon dernier projet était obsédé par les chiffres. Il maîtrisait chaque aspect numérique du jeu, depuis les scores jusqu’aux taux de récompense. Il passait des heures à ajuster ces paramètres, recherchant constamment un « équilibre » et une « rationalité » parfaite. Pourtant, à force de se concentrer sur ces aspects, il en oubliait l’essentiel : le jeu devenait monotone et les joueurs finissaient par partir, lassés par le manque de contenu et de diversité dans le gameplay.
Interlude : Lutter contre l’addiction
Le « système anti-addiction aux jeux en ligne » en Chine n’est pas nouveau. Mais pourquoi des pays comme le Japon, la Corée du Sud, l’Europe, ou même les États-Unis, où l’internet est largement répandu, n’ont-ils pas adopté des réglementations similaires, préférant plutôt des systèmes de classification des jeux ?
Pourquoi la Chine est-elle le seul pays à imposer de telles restrictions, qui semblent freiner l’essor de son marché du jeu ?
Certains pourraient dire que cela reflète la nature autoritaire de la politique chinoise. Mais c’est une vue simpliste.
Les conditions nationales dictent ces choix. Seule la Chine, avec sa vaste population de personnes frustrées, a ressenti le besoin d’intervenir lorsque le marché ne pouvait plus s’autoréguler.
Qu’est-ce qu’une « foule frustrée » ? C’est une population qui manque d’accomplissement personnel dans la vie réelle, qui lutte dans un système éducatif éprouvant, et qui se sent perdue dans une société hautement compétitive.
Cette frustration fait de ces individus des utilisateurs idéaux pour Internet. En quelques années seulement, cette situation a propulsé la Chine au premier rang mondial en termes de nombre d’internautes et de joueurs en ligne.
Les cybercafés ont prospéré du jour au lendemain, et la dépendance à Internet est devenue un problème social majeur.
Quand on parle de l’incapacité du marché à s’autoréguler, il est utile de se rappeler cette célèbre citation d’un économiste britannique :
« Le capital craint l’absence de profit ou un profit trop faible, tout comme la nature a horreur du vide. Mais dès qu’il y a une véritable perspective de profit, le capital devient audacieux. Un bénéfice de 10% est assuré de trouver preneur ; à 20%, le capital devient actif ; à 50%, il commence à prendre des risques ; à 100%, il enfreint toutes les lois humaines ; à 300%, il n’hésite pas à commettre n’importe quel crime, risquant même la tête. »
Que représente l’industrie du jeu en ligne ? C’est une machine à générer un sentiment virtuel d’accomplissement. Pour le capital, la vaste population frustrée en Chine est une mine d’or, une terre fertile prête à être exploitée.
Nous pourrions reformuler la citation :
« Les opérateurs de jeux en ligne craignent de ne pas faire de profit ou de faire trop peu de profits, tout comme leurs serveurs craignent les pannes de courant. Dès qu’il y a une véritable perspective de profit, l’opérateur oublie les conséquences éthiques du jeu. Avec un bénéfice de 10%, il fait de la publicité partout ; avec 20%, il ment sur les bienfaits du jeu ; avec 50%, il exploite les faiblesses humaines pour rendre les joueurs accros ; avec 100%, il produit du contenu illégal et piétine toutes les règles, même si cela suscite l’indignation ; avec 300%, il incite les joueurs à commettre les actes les plus répréhensibles, risquant même le bannissement. Si la chute d’une génération peut apporter des profits, il la poussera à tomber. »
Dans un tel contexte, comment espérer que la « main invisible » du marché assure une régulation efficace ?
Si l’État n’intervient pas, jusqu’où ira cette folie ?
N’oubliez jamais que, pour le capital, les joueurs ne sont que des ressources à exploiter, et les souffrances qu’ils endurent sont simplement des opportunités économiques.
Ne croyez donc pas naïvement aux déclarations des grandes sociétés de jeux en ligne affirmant qu’elles luttent contre l’addiction tout en préservant leur rentabilité. C’est une comédie typiquement chinoise où le gouvernement fait le spectacle et les entreprises chantent le refrain. Le jour où le « système anti-addiction » sera mis en place, je vous garantis que certains PDG verseront des larmes amères à minuit.
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Suite :
Les Ténèbres de la Force
Dans l’univers de Star Wars, la Force représente l’énergie la plus puissante de l’univers, une énergie que les êtres vivants peuvent maîtriser. Cette Force se divise en deux aspects opposés : le Côté Lumineux et le Côté Obscur, analogues à la lumière et à l’ombre. Le Côté Lumineux engendre les Chevaliers Jedi, défenseurs de la justice et de l’équité pour toutes les formes de vie. À l’inverse, le Côté Obscur donne naissance aux Sith, qui n’hésitent pas à utiliser leur pouvoir pour assouvir leurs désirs égoïstes.
Si l’on transpose cette analogie à l’univers des jeux en ligne, le Côté Lumineux pourrait symboliser le plaisir sain et équilibré que les joueurs retirent de leurs expériences de jeu. En revanche, le Côté Obscur représenterait l’avidité insatiable des capitaux qui financent les opérateurs de jeux. Dans ce contexte, les concepteurs de jeux se trouvent dans une position similaire à celle d’Anakin Skywalker. Doués d’une immense potentialité, ils ont le pouvoir de maintenir un équilibre bénéfique dans le monde des jeux, mais s’ils succombent à la tentation, cela pourrait entraîner la chute de l’ensemble de la galaxie vidéoludique.
Pour évaluer si votre équipe de développement a basculé du côté obscur de la Force, posez-vous cette question : « Quel pourcentage de nos efforts vise réellement à améliorer l’expérience de jeu, et combien d’entre eux sont motivés uniquement par la recherche de profits, au détriment du plaisir de jeu ? »
Un planificateur rusé pourrait tenter de vous convaincre que chaque aspect de leur travail, même ceux apparemment déconnectés du gameplay, contribue à accroître le plaisir du joueur. Cependant, méfiez-vous : de tels arguments proviennent souvent de personnes profondément corrompues par le Côté Obscur. N’accordez pas foi à ces tromperies, tout comme les opérateurs de jeux en ligne ne reconnaîtront jamais ouvertement que « plus vous jouez, plus nous profitons de votre addiction. »
Revenons à notre réflexion initiale : pourquoi la conception des jeux s’éloigne-t-elle de plus en plus des attentes des joueurs ? La raison fondamentale réside dans l’influence aliénante du capital, qui a détourné l’objectif initial des jeux en ligne. Plutôt que d’être conçus comme des œuvres créatives visant à divertir, ces jeux sont désormais perçus avant tout comme des entreprises de services destinées à générer des revenus constants. Tout le travail des concepteurs est orienté vers deux objectifs principaux : « maximiser les profits » et « prolonger le temps de jeu des utilisateurs à des centaines, voire des milliers d’heures ». L’intention initiale, celle de « créer quelque chose d’intéressant », s’est ainsi trouvée submergée par les impératifs financiers.
Mais l’influence du capital ne s’arrête pas là. Elle est à l’origine de l’érosion morale des concepteurs, qui se voient de plus en plus tentés par une planification pernicieuse. Au lieu de concevoir des jeux amusants et innovants, ils se concentrent sur la création de pièges numériques destinés à capturer les joueurs dans des cycles d’addiction.
Pire encore, un nombre croissant de planificateurs talentueux en Chine ont délibérément choisi de rejoindre le Côté Obscur. Ils y trouvent une satisfaction intellectuelle et professionnelle, utilisant leur connaissance de la psychologie et des statistiques pour affiner et théoriser ces méthodes de manipulation.
Comment détecter cette dérive ? Examinez votre équipe de projet et voyez si elle répond aux critères suivants :
- L’innovation dans les modèles de jeu originaux est quasiment inexistante ;
- Les planificateurs se contentent de répéter, embellir ou plagier des concepts existants ;
- Les aspects émotionnels, narratifs et auditifs des jeux en ligne, qui étaient autrefois essentiels dans les jeux traditionnels, sont délaissés ;
- Les joueurs sont réduits à de simples modèles mathématiques, et leurs sentiments sont ignorés ;
- Les planificateurs adoptent une attitude dominatrice envers les joueurs, sans respect pour ceux qui aiment leur jeu ;
- Si ce n’était pour des obligations professionnelles, la plupart des planificateurs éviteraient les interactions directes et fréquentes avec les joueurs ;
- Les planificateurs numériques seniors sont évalués sur leur capacité à créer des systèmes hautement addictifs, et en tirent fierté ;
- Les dirigeants n’ont qu’un seul mot d’ordre : « Je ne me soucie que de ce qui me rapporte de l’argent. »
Cette sombre réalité rappelle que, comme dans Star Wars, le combat entre le Côté Lumineux et le Côté Obscur est une lutte perpétuelle, où chaque décision, aussi anodine soit-elle, peut faire pencher la balance.
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Attention à cette Prédiction
Il est crucial de prendre en compte cette prévision. Non seulement en raison de l’avarice intrinsèque du capital, mais aussi parce que la Chine évolue dans un environnement si déformé qu’il manque de la spontanéité de la culture du jeu autonome tout en dominait le marché des jeux en ligne. Dans un tel contexte, toute étincelle de succès rapide est plus susceptible de s’enflammer qu’à d’autres moments !
Il est possible qu’un jour, les jeux en ligne ne soient plus perçus comme de simples jeux, mais plutôt comme une machination sophistiquée, une conspiration enveloppée de graphismes éblouissants et d’un système de valeurs rigide. À cette époque, les joueurs en ligne ne seront plus des joueurs au sens traditionnel du terme, mais plutôt des individus comparables à des toxicomanes. Bienvenue dans un monde où les jeux en ligne sont devenus un opium numérique !
Au premier semestre de 2006, j’ai entrepris une tâche visant à diversifier les profils des joueurs dans les jeux. Pour ce faire, j’ai étudié divers jeux solo afin de comprendre comment ils augmentaient les taux de relecture. J’ai pris de nombreuses notes sur des éléments tels que les honneurs spéciaux et les récompenses additionnelles, et j’ai finalement élaboré une longue liste de médailles spéciales pour notre propre jeu.
Cette expérience a modifié ma perception des jeux solo. Chaque fois que je rencontre un nouveau jeu, je scrute attentivement les mécanismes qui incitent les joueurs à continuer après avoir terminé un niveau. Cependant, j’ai dû reconnaître que ces éléments ne sont que des ornements et des “œufs de Pâques”, et ne constituent pas la véritable raison de leur popularité.
L’influence du capital a conduit à une détérioration complète des jeux en ligne. Ce qui était autrefois conçu pour offrir du plaisir est devenu un canon de précision, enveloppé de sucre, avec une mission brute et implacable : extorquer l’argent des joueurs, quitte à briser leur volonté et leur intégrité physique.
Bien que cet article se concentre sur la responsabilité en matière d’échec des jeux, je dois adopter une perspective pessimiste. La plupart des jeux en ligne axés sur le « profit pur » sont rapidement exposés et critiqués ; les acteurs réfléchis et les médias responsables sont pleinement conscients du danger ; malgré cela, le marché actuel continue de traiter les joueurs comme des objets, réduisant ainsi les chances de survie.
Cependant, les planificateurs de jeux, adeptes de méthodes sophistiquées et manipulatrices, restent indifférents à cette réalité. Ils continuent de préparer en secret de nouvelles conspirations. Ce groupe d’experts en manipulation, convaincus que « les jeux en ligne ne peuvent générer des profits qu’en exploitant les joueurs » et que « créer des jeux en ligne, c’est produire de l’opium numérique », constitue l’élite respectée du secteur capitaliste. Ce groupe domine le marché, tandis que moi-même, je reste un simple novice dont la conscience n’a pas encore été engloutie par les ténèbres.
Début 2006, lorsque « Journey » venait tout juste de faire son apparition, une discussion interne a été lancée dans notre entreprise. Les planificateurs ont débattu de diverses « méthodes tordues » telles que les équipements payants et les poupées d’entraînement pour « Journey », en se demandant si Shi Yuzhu avait réellement amassé des fortunes en créant des jeux. Initialement, les opinions divergeaient, mais la discussion s’est finalement centrée sur la question : « Devrions-nous adopter des pratiques aussi obscures que celles de Journey ? » Alors que j’entendais des murmures désapprobateurs autour de moi, le capital continuait de m’adresser des sourires hypocrites.
Les Défis de la Planification Opérationnelle
« Vous, les planificateurs, avez-vous tous un appétit insatiable ? Les naïfs se rendent à ce genre d’événement ! » Cette remarque pourrait vous paraître injuste, surtout avec un calendrier chargé d’événements sur le site officiel : événements de lancement, loteries, doubles expériences le week-end, et l’ouverture prochaine de la sélection « XX Angel ». Pourtant, ces critiques, loin d’éprouver de l’affection pour les forums, se plaignent constamment que les activités actuelles manquent d’originalité.
Le « développement de jeux en ligne » met en lumière une vérité : la moitié des jeux en ligne se résument à des services. Ce service, lorsqu’il est intégré dans la planification, équivaut en réalité à un travail de planification opérationnelle. Ne sous-estimez pas l’impact de cette tâche sur le succès ou l’échec du jeu. Tandis que la planification initiale détermine l’attractivité du jeu, la planification opérationnelle influence la rétention des joueurs.
Les offres d’emploi des principales sociétés de jeux en ligne révèlent que les exigences pour les postes de planificateurs opérationnels sont nettement inférieures à celles des planificateurs de jeux. Les qualifications requises pour la planification opérationnelle se limitent souvent à des compétences telles que « une écriture soignée, la résistance au stress, le travail acharné, et une expérience en jeu en ligne », alors que pour la planification de jeux, les attentes incluent « une connaissance approfondie de l’histoire et de la littérature fantastique, une compréhension des produits concurrents sur le marché, ainsi qu’une maîtrise de l’écriture et de l’expression ».
Cette disparité est révélatrice d’une certaine hiérarchie inconsciente dans le subconscient collectif, où les créateurs sont perçus comme supérieurs aux producteurs et opérateurs. À l’époque des jeux solo, la planification opérationnelle n’existait pas dans les équipes. Nous nous sommes habitués à croire que la réussite d’un jeu dépendait principalement de sa conception, sans prendre en compte l’importance cruciale de la planification opérationnelle.
Les jeux en ligne sont-ils réellement si simples à comprendre ? Lorsque j’ai rejoint une société de jeux en tant que planificateur opérationnel pour un MMORPG, ma première mission fut d’écrire une campagne en trois mois. Plus tard, les exigences ont évolué pour devenir « un petit événement par mois, un grand événement par mois », nécessitant la création de modèles pour faire face à ces demandes.
Je ne m’étais jamais interrogé sur la nécessité de créer autant d’événements. Personne ne me demandait ce que je pensais de la prochaine version du jeu. Il était clair que la planification opérationnelle se résumait à « maintenir les joueurs engagés » la plupart du temps. En règle générale, les superviseurs ne demandent pas aux planificateurs opérationnels d’analyser les groupes cibles, les entrées-sorties, les risques potentiels, l’impact à long terme, et d’autres facteurs liés aux propositions d’activités. Il n’y a souvent ni résumé des effets des activités terminées, ni bilan des gains et pertes, ni comparaison horizontale.
À long terme, l’absence de références efficaces et de normes systématiques rend le succès ou l’échec d’une activité tributaire uniquement de la perception du décideur. Les planificateurs opérationnels, censés être les mieux informés des besoins des joueurs, se comportent souvent comme des consultants, comparables aux planificateurs de base de haut niveau. Bien qu’ils aient réalisé des activités saluées par les joueurs dans des conditions défavorables, la négligence persistante des opinions et des besoins des joueurs a conduit à des activités de plus en plus structurées, bâclées et irresponsables.
Mettre un soin minutieux dans l’évaluation des dégâts d’une compétence tout en négligeant les imprécisions et injustices des événements montre un focus déséquilibré sur le design plutôt que sur l’opération. Ce manque de planification adéquate pour les opérations constitue une véritable bombe à retardement pour les jeux en ligne, notamment pour ceux qui ont déjà un nombre significatif de joueurs.
J’ai tenté de recueillir des expériences initiales et émotionnelles de planification opérationnelle pour référence. Voici les types d’événements qui suscitent généralement des plaintes de la part des joueurs :
- Activités qui incitent les joueurs à dépenser continuellement de l’argent ;
- Activités susceptibles de favoriser la tricherie et les manipulations de score ;
- Opérations opaques concernant la distribution des prix ;
- Difficultés d’inscription aux événements lourds ;
- Récompenses simplistes et peu attrayantes ;
- Activités monotones, répétitives et inchangées sur le long terme ;
- Campagnes qui ne traitent pas équitablement tous les joueurs ;
- Activités générant des conflits entre les joueurs.
En revanche, les événements appréciés par les joueurs incluent :
- Gratuité, praticité et accessibilité ;
- Activités reflétant le contenu technique du jeu ;
- Initiatives favorisant la coopération entre les joueurs ;
- Événements offrant des récompenses spéciales ;
- Activités introduisant du nouveau contenu dans le jeu ;
- Interactions encouragées entre les joueurs ;
- Systèmes d’actualisation automatique avec résultats gagnants ;
- Participation des joueurs à la construction du monde du jeu ;
- Activités liées à des festivals réels ;
- Missions variées et enrichissantes ;
- Suivi des événements relatifs à la nouvelle version du jeu ;
- Campagnes ciblant les centres d’intérêt des joueurs ;
- Événements luttant contre les comportements malveillants dans le jeu ;
- Activités offrant une alternative au gameplay principal (mini-jeux, quiz, etc.) ;
MOOD BOARD #8
Sélection d’images pour la création du jeu vidéo Black Myth Wukong
MOOD BOARD #9
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MOOD BOARD #10
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MOOD BOARD #11
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MOOD BOARD #12
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Suite :
Pourquoi Se Donne-T-on Tant de Mal à Planifier ?
Après avoir critiqué abondamment la planification, je souhaite maintenant clarifier ma position. Je n’ai jamais eu l’intention de déprécier cette discipline, mais plutôt d’en exprimer les frustrations.
Commencer par un constat : même en Europe et aux États-Unis, des régions réputées pour valoriser la créativité, les salaires des programmeurs et superviseurs de programmes sont environ 30 % plus élevés que ceux des planificateurs et chefs de planification à un niveau équivalent, tandis que les revenus des artistes dépassent ceux des planificateurs de 5 % à 10 %. Cette disparité est moins marquée dans l’industrie publicitaire, où la planification est cruciale avant que le produit puisse être mis en œuvre.
La raison est évidente : la programmation requiert à la fois créativité et expertise, tout comme l’art. La planification, quant à elle, exige créativité, intuition aiguë, expérience substantielle, et compétences en présentation, mais ces professions ne bénéficient pas du même niveau de reconnaissance. Si la programmation est absente, le produit est nul. L’absence d’art rend le produit médiocre. En revanche, sans planification, le produit peut encore émerger avec succès. La compréhension de l’utilisabilité d’un programme n’est pas nécessairement inférieure à celle de la planification, et l’art n’est pas forcément moins pertinent que la planification pour susciter du plaisir. L’organisateur peut apprécier une compréhension approfondie du gameplay, tandis que les programmeurs et les artistes pourraient trouver cela amusant.
Il est vrai que les grands jeux proviennent souvent de grands esprits, généralement des concepteurs de jeux innovants. Cependant, l’ère où la technologie dictait les jeux n’est pas entièrement révolue ; le flux continu de FPS et de nouvelles technologies matérielles à l’E3 en témoigne. Une fois que le gameplay a consolidé ses bases, le niveau technique reste le facteur déterminant pour le succès commercial d’un jeu.
De plus, personne ne croit vraiment que l’on peut concevoir un « grand jeu » sans une maîtrise technique substantielle. La différence d’importance entre la planification et la création artistique est palpable partout, à l’exception notable des « producteurs de jeux » japonais, comme Shigeru Miyamoto, dont plus de vingt ans d’expérience dans le développement de jeux les placent en tête de l’industrie. C’est cette accumulation d’expertise qui leur confère un statut supérieur au-delà des divisions de travail ordinaires.
Cela dit, revenons à la question posée en titre : si vous continuez à rédiger activement des documents et des valeurs de conception, les autres pourraient vous considérer comme qualifié et respectueux, mais ils ne penseront jamais que cela vous permettra d’obtenir un salaire équivalent ou supérieur au leur. En revanche, si vous pouvez créer un prototype en une semaine, proposer un algorithme plus efficace pour résoudre un problème, ou concevoir et proposer directement un rendu d’interface utilisateur, vous gagnerez le respect et l’admiration de vos collègues.
À travers ma brève expérience professionnelle, je peux affirmer que ces observations sont fondées. N’oublions pas que, en tant que planificateurs, nos employeurs attendent de nous que nous surpassions les autres en termes de créativité, d’expérience, de rédaction, de vision, d’intérêt, de communication, et de maîtrise des langues étrangères.
Ainsi, bien que la planification puisse sembler déroutante pour beaucoup, c’est une carrière qui n’est pas faite pour tout le monde, surtout en ce qui concerne son développement futur. Je me souviens soudainement d’une remarque du personnage de Gil Grissom dans la première saison de CSI : « Votre tristesse réside dans le fait de traiter cela comme un travail ».
Le chemin reste encore long, les tempêtes persistantes et l’esprit du mal semble toujours omniprésent.